製作日記

「アフタヌーンシリーズ」立ち上げと「アンブラデコ」&「コモレビパレード」 デザイナーズノート

くじらだまでは、今年春から「アフタヌーンシリーズ」というものを制作しています。
このシリーズがどのようなコンセプトで作られているか、どうやって立ち上げられたか、自分の思考の整理も兼ねて綴っていきたいと思います。
後半に各ゲームのデザイナーズノートもありますので、お読みいただけると嬉しいです。

なお、営業戦略的なことも多少含みますので、その辺まったく聞きたくないって人は回れ右、です。別にこれで売れたとかいう話ではないです。在庫はまだまだあるので買って遊んでみてね。

立ち上げの経緯

きっかけはいくつかあるのですが、単純に「シリーズ物を作りたい」が先行してありました。(ここでいう「シリーズ物」は世界観を共有しているものではなく、コンセプトやパッケージが統一されているもののことを指します)
ちょうどその頃、シリーズ物がいくつか出てきた時期で、私もああいうの作りたい!集めたい!となっていました。2021年夏〜秋くらいですね。

私が特にそういう傾向があるのかもしれないのですが、同じデザインのもの並べたくなりませんか?

というわけで漠然と作りたい願望だけがあったのですが、夫である0号さんへのプレゼン(という名のよく分からない何か)のために色々考えた結果、意外とメリットがあるのでは?となりまして。

昨今のゲームマーケットは過去作品の宣伝がどうしても難しく、旬が過ぎると認識されないって問題がありまして。数が多くなってくると目移りもしちゃいますしね。その辺を少しでも解消したいという思いがずっとありました。
その点シリーズ化すると、前のものも知ってもらえるキッカケになるんじゃないかなぁーって。気に入ってくれた人にこんなのもあるよ、って勧めやすいのではないかと。

あとはコレクション欲を刺激したい(本音)。

単純に自分の作品を並べたかったってのもあります。
私が今まで作った作品は傾向がバラバラすぎて、箱の大きさも雰囲気もバラバラだったので、同じ場所に置いておくことができなかったんです。なので、ひとつにまとめたものを作りたいと思ったんですよね。ここまで作った!って並べる未来が見たかったのです。

ただ、シリーズ物って諸刃の剣でもあるんですよ。他のものを知ってもらうキッカケにはなるけど、敬遠する理由にもなってしまう。前のをやってないから買うのをやめておこう、が発生しがちなんですね。
アフタヌーンシリーズは世界観は繋がってないので、どこからでも入ることができるんですが、シリーズ物という属性と相反するので、しっかり周知していくことが課題でもあります。

生産数の話にも繋がってくるのですが、シリーズで売る=揃えられないものがないようにしないといけない、と思っているので。古くなってきたらある程度はしかたない部分もありますけど、少なくとも販売1、2年くらいは売り切れ起こさないようにしないとなと。そんなわけで数はめちゃくちゃ刷ってます。気づいた時に手に取って欲しい。

どういうシリーズにするかの検討

せっかくなので、自分しかできない……は言いすぎですが、自分が得意とする方向で、今までにないものを作ろうと思いました。ということで既存のものとの差別化から。

参考にしたゲーム

まずittenさんのファンブリックシリーズ。

パッケージがおしゃれ。細くて珍しい形。つい集めたくなります。
私がシリーズ物を作りたいと思ったきっかけのシリーズです。素敵なコンポーネントを使った物理ゲーが多い。これはittenさんの強みですね。

ClaGlaさんのナッピーシリーズ。

新進気鋭なゲームを発表していくシリーズ。これはコンセプトが全然違うので、シリーズといっても集めるという方向性ではない気がします。
外側を流用することで、逆に見た目が統一されているやつ。

あとはシリーズではないですがオインクゲームズさんとかも箱サイズ統一されていて、目指す方向性としては近いです。

で、そのあたりのゲームを見た時に、軽めのゲームっていうのはもう充足していると思ったんですね。面白いものもたくさん出てるし、ターゲットは多いかもしれないけどその分ゲームの数も多い。そこを目指して作るのはあえて私である必要はないかなーと思いました。
ただ、箱の大きさ的にどうしてもボードを使ったりするゲームは難しい。

じゃあがっつりしたやつで、シリーズっぽい(箱サイズに限らず世界観共有型も含め)ものってどんなものがある?って考えた時に、結構TCGっぽいゲームが多い気がしました。DOMINAさんとか。
綺麗な女性のキャラが描かれているゲームは、カードの文字が多めな印象です。ターゲットの問題なんですかね。

なので、その隙間を狙えば、他のものと競合しないのではないかなーと考えました。
ということでいったん方向性を決定。

  • ボードを入れることができる
  • プレイ感が軽くないじっくり系のゲーム

プレイ感としてはアズールあたりまで範囲に含んでいます。さすがにあそこまで多いコンポーネントは入れられないですけど。

テーマ

それと並行してテーマの設定をしました。このシリーズとはなんぞや?というところですね。
これはなぜかすんなり決まりました。「午後のお茶会で、紅茶を片手にやる、可愛らしい見た目のゲーム」……午後のお茶会なんてやったことないけど!!

ずっと同じモチーフを使う(例えば「紅茶」だったら、シリーズ通してずっと紅茶をテーマとして作る)ということもできたのですが、それだとゲーム性に幅が持たせられないかな、と思って。だからといってパッケージサイズだけ揃えてバラバラのテーマで作ったのではあまりシリーズ感がない。ならば周りの環境をセッティングし、それに似合うもの、というシチュエーション先行で考えました。「お茶会」に似合うテーマになりそうなものがたくさん思い浮かんだというのもあります。

ということでテーマが決まったので、ゲームの方向性を追加。

  • ルール説明はさっくりしてる(あまり難しくない)
  • おしゃべりを邪魔しないゲーム(言葉を発するワードゲームは除外)
  • 身を乗り出さないとできない物理ゲームにはしない

紅茶こぼすといけないからね。踊ったりもしないよ。

あとこれは完全にこぼれ話ですが、お茶飲みながらいけるゲームは、酒飲みながらも合うらしいです。ま、まぁ酒でもいいよ?

箱の大きさをどうするか

これはもう、私の個人的なこだわりで「贈答用クッキーなどのお菓子箱のようなサイズ」を目指しました。コンセプトを決めて周りをセッティングしたときに、ボードゲームの立ち位置はなんぞや?という問いに設定したのが「お菓子箱」

お菓子を出す時のワクワクを、コンポーネントを出す時の高揚感に一致させたかったのです。ほら、コンポーネントってお菓子に似てるし(似てない)

ボードを入れることを考えると、本当はもう少し大きい方が取り回しが効きやすいんです。実際、毎度毎度、中に入らん問題を抱えて工夫せざるをえない状況です。でも、コンセプトと持ち運びの利便さを取りました。紙袋から「お土産~」って言って出てきたら可愛いじゃん!!

どのくらいのサイズにするかについては、実際お菓子をいくつか買いました。決して食べたかったとかそういうわけではないです。
2つ折り、4つ折りにしたときにどのサイズまでいけるかを考え、これくらいあればある程度ゲームの種類を作れるだろう、というサイズにしました。最近パズル型ボードというテクニックを知ったので、組み合わせれば8枚サイズくらいまではいけそうです。

あまりに似通ったデザインにしない

これはすごく気をつけました。
似たパッケージはシリーズとしての統一感は出るんですけど、このシリーズのうちのどれか、みたいな認識になっちゃうんですよね。ゲームの内容覚えていてもパッケージで区別がつかない。それは避けないといけないなと思いました。なので、ゲームのモチーフは必ず入れるようにしています。意外と人間細かいところ覚えてない。

何なら全然パッケージ違くても分からなくなるんだよな。私だけか?

あとは色ですね。帯の部分は薄めの色、箱裏を濃い色にし、その組み合わせと自由な箱絵で区別をつけやすく。帯のデザインは統一しているので、それによってシリーズだと分かるようにしています。

ナンバーもついてるよ。

「アフタヌーンシリーズ」のパッケージについてのこだわりは、宮本アシタさんが制作している「エレメント」にもっと簡潔にまとめて書いています。他の方のデザインも参考になるので、ぜひ見てみてください。

ルールの量については、アンブラデコで三つ折り、コモレビパレードでも四つ折りで収まっています。説明自体は5~10分で終わるので、我ながらシンプルでいいな~と思っています。どういうルールか軽く聞きたいって人にもほとんどルール説明できるところがよい。

その割にみんな苦しみながらやってくれるので、私は横でニッコリしながら見ています。これからボドゲ沼にはまろうとしてる人に最適。

とまあ、絵柄の割にゲーマーズゲームな理由が分かっていただけたかと思います。今後も軽いゲームをこのシリーズで作るつもりはありません。やるんだったらシリーズ内に入れず別で作る。

くじらだまといえば「ラッセーラゲーム」や「チクタクオーダー」などの軽ゲーのイメージがある方が多いかと思いますが、軽ゲーはお呼びじゃないんだって方にもぜひ一度遊んでみてほしいです。損はさせません。くじらだま、こういうゲームも作れるんだぞ。

デザイナーズノート

ここからはそれぞれのゲームについて、どういうふうにできたか綴っていきます。思い出せたところだけです。途中飛ばしてる過程があるかもしれない。

アンブラデコ

アフタヌーンシリーズ最初のテーマ決め

アフタヌーンシリーズをつくるにあたって、モチーフをめちゃくちゃ書き出しました。通称喫茶店会議。たまにアイディア出しのときにやります。
その中で出てきたのが傘。傘といえば「アンブレラ・スカイ・プロジェクト」じゃん?ってなりまして。
0号さんに写真見せたところ、これじゃん!いいね!とトントン拍子で決まりました。初手にしてはなかなか斬新なモチーフだった気がする。

※アンブレラ・スカイ・プロジェクト
ポルトガルのアゲタで行われる、空一面にカラフルな傘が飾られるお祭り。日本でもそれに倣ったお祭りがいろんなところで開催されています。

とりあえず傘だけ印刷

今回はテーマから入ったため、「傘を並べる」というところしか決まっておらず、とりあえず傘のイラストだけ印刷しました。形はヘクサタイルが並べやすいかなぁということで、適当に7色8個くらいずつ作成。
さすがいらすとや。何でもあります。

盤面を綺麗にしたかったので、同じ色を隣り合わせにしないというルールは早々に決まりました。見た目重視。CMYK!のときもそうだけど、そういうとこある。

六角形のタイル並べたら、なんだか道を作りたくなります。じゃあ経路を作るか~ってところから入りました。直接矢印らしきものが書いてあるのはテストの名残。

でもアンブレラ・スカイ・プロジェクトがモチーフだったら、傘は上から見たいよね~、方向つけるとしたら傘の先だよね~ってことで向きをつける形は却下されました。見た目重視。そういうところある。

ただ置いておくだけではつまらないな、とテーブルに傘のタイル(というか紙)を広げてごちゃごちゃ触ってるうちに、「押し出し」というルールを作って動かせたらどうか?というアイディアが。これがこのゲームの肝となりました。押し出しするとその先の色も気にしなくてはいけない。得点のしかたは別に考えるとして、動かし方としてはなかなか考えるねーと。いいじゃん?

ここで、同じ色を隣り合わせにしないんだったら、4色問題に帰結するんじゃないかと思い、ちょっと7色は自由すぎるということに。さすがに4色だと制限強すぎるし他のルールが組み込めないので、いったん5色に色数を削減しました。

色数が少なくなったことで、得点方法も色を使ったもので考えることにしました。
NEBUTA BEATのときも感じましたが、人はだいたい3つくらい考えることがあると案外忘れるという特性があるので、置き方3つ、得点方法3つくらいでいいんじゃないの?という結論になりました。最終的には得点方法は置き方と重複するところがあるので4つになりましたが、そこそこ忘れられることがあるので読みとしては正しかったかと。
そしてこのゲーム、どの得点方法が一番取れるかっていうのが、序盤・中盤・終盤で変化していくんですね。それがまた選択の余地と面白さに繋がってるんじゃないかな!意外と得点方法がバランスよかったな!

ちなみにこの会議やった喫茶店、なくなってしまったらしいです。かなしい。

タイル滑る問題

テストプレイのときは紙を使って盤面を作っていましたが、アンブラデコのゲーム自体は盤面サイズを制限しなければ下に何かを敷かなくてもできます。しかし、押し出しでタイルを動かすということで、タイルがうまくとれない、盤面が動いてしまうという問題がありました。かつ、得点方法にラインを見るというものがあり、ある程度六角形の向きが揃ってないと大変見にくい。なので、何かしらマット類を入れることにしました。

最初考えていたのがシリコンマット。しかし印刷会社さんの方で用意がありそうなものがラバーマット系しかなく、厚みもあるし滑りが解消されるものではありませんでした。

次に目をつけたのがメガネ拭き。アソビツクースさんのトラペーツに入っているものがいい感じだったので、それと似たものを必死に探しました。

しかし……盤面がでかくて。本当にでかくて。32cmあるんですよ。普通メガネ拭きって大きくても20cmくらいで。特注サイズになってしまうので、高くて。価格と納期と自分で丁合することを呑んで、なんとか希望のものを見つけました。納期は結構ギリギリだった……!

マットができたことで基準位置ができ、とてもやりやすくなりました。
展示を見られた方も「これ布なんだ!」って驚いてくれるので、探したかいがあったなぁと思います。

そんなこんなで出来上がったアンブラデコ、当初の目論見通り最後の盤面が映え映えになるし、かなり悩ましい作りになったと思います。手札のランダム感はあれど盤面が全員共通で見えているので、プレイ感はアブストラクトっぽいと言われます。でもアブストラクト苦手な私でもできる。

コモレビパレード

容量問題

コモレビパレードは、元々アフタヌーンシリーズとして作ったゲームではありません。ですがテーマ的にもゲームの質的にもアフタヌーンシリーズにピッタリだったので、なんとかこのシリーズに入れられないかずっと考えてました。

ただゲームの容量的にアフタヌーンシリーズの大きさではないんですよ。試作で作ってた大きさも、全然こんなサイズではなくて。中箱じゃないと作れないかなぁと思ってました。
なのでゲーム自体はアンブラデコより先にゲームルールが出来てたにも関わらず、制作を見送っていました。

アンブラデコを作り始めて、布マットを入れるという手も取れるなぁと思ったのですが、アンブラデコと違い個人ボードになるので、価格も4倍。厚みもそこそこ出てしまうので箱に入るか分からない。

……としばらくグルグル考えた結果、ボードの大きさを箱の横幅に合わせて小さくしたらできるのではないか?と計算開始。

個人ボードの横サイズが133mmで固定になってしまっているので、そこから割り出してボード上のひとつの四角が31mm。タイルの大きさも28mmとかいう微妙な刻み方になっています。タイルを下に全部詰め込めば、残りのスペースにボードが入る!

さらにボードの厚みも計算。個人ボードが2つ折りになるので、2つ折りボード×4枚 + サマリー4枚 + 中央ボード1枚の計13枚分の厚さに加え、カードと袋があるので、2mmの厚さで作ると入るかどうか不安で。1mm~1.5mmのボードが作れないか交渉しました。

みっちり。タイルの丁合を入れてもらわないと入りません。後にも先にもこのシリーズでこんなコンポーネントたくさんのものは作らないと思います。一番戦ったのはこの大きさの部分な気がする。

……デザイナーズノートじゃないなこれw

ゲーム設計の話

さて、ここからはちゃんとゲームの話です。

もともと動物の要素だけありました。そして実は「協力バッグビルディングを作りたい」が最初でした。その要素どこに行ったって感じですが。そんなものは早々になくなったぜ!
参考にしたのはオルレアンです。どの辺が参考なんだって?個人ボードから別ボードに移動して戦うところ!(そっち?)

最初の方のメモで、共通場から自分のボードに移動させるというのがすでにありますね。オルレアンは逆ですけど。(個人→全体)
どうやら2段階パズルがしたかったようです。この要素は最終的に、ドラフトで中央ボードから個人ボードに持ってくる時の取り方に取り入れられています。

あるとき、そういえば前に楽器のゲーム作ってたなぁ、あのアイディアどうしよう?などと考えてまして。その結果ふと「このゲームと楽器の要素を合わせたらいいのでは……?」と魔合体が起きました。トイレで。過去の思考、どこで役に立つか分からないですね。

盤面も六角形だったり段ごとにずれてたり、いろいろ試行錯誤した跡が見えます。段がずれているのはオーケストラのステージですね。
この頃はホールで演奏しているイメージだったんですが、オーケストラはあんまり配置換えってないし、曲ごとに大きく場所が違うっていうのも稀なので。フォーメーションチェンジがあるマーチングの方で作りました。

初期の構想では楽器と動物は別々に2つ出てくる予定でした。でも2ついっぺんに動かすの面倒じゃない?ってのと分解して動かさないんだったら別に一緒でもいいじゃない?ってことで今の形になりました。別々だと特定の楽器と動物の組み合わせが多くなったりする可能性がありますが、それによって加わるゲーム性と動かしやすさを比べて後者を取った形です。
ちなみにこれ、最初の写真が2021年9月だったので、カスカディア日本語版出てないんですよね!日本語版出てやったとき、類似性にびっくりした覚えがあります。すごくないですか!?まぁ取り方が似てるだけで全然違ったんですけど……

あとは、もっと大きいゲームになる予定だったので、木駒入れたいな~などと考えていました。でも、ゲーム性的に若干見にくいなと思ってやめてしまいました。私は要素は極力シンプルに削ぎ落としがちなので、選択が効率厨的なことが多々あります。もしどこかで中箱以上で出すとかなった場合は可能性はあるかもしれないです。

盤面は小さく

最初の盤面はもっと大きかったのですが、思った以上に自由に動けてしまうのであまり苦労がなかったこと、後半はかなり面白くなるが、最初は目指すところがなく、どうしていいか分からないこと、動物によって斜めの線がかなり動きにくいことなどいくつか問題点が上がりました。

初期目標の解決として、盤面にその楽器の動物を置くといい場所を作ったり(写真の色枠)してみましたが、結局動かせてしまうのであまり効果的ではなかったんですよね。あと視認性がめちゃくちゃ悪い。上にタイルを置くと隠れてしまうので、あまり積極的に採用したくないなぁという感想でした。また、全員のボードが一緒だったので、選択する手が同じになりがちで、手番差と運で決まってしまうと。

その辺を解決するために、いくつか対策を立てました。

  • 盤面を小さく、長方形に(自由度の制限)
  • 点数計算タイミングを2回に(中期目標の設定)
  • 個人目標カードを追加(選択の分散、初期の指標)

後半は面白い、というのは、最終的なゴールまでの残り手番数が見えてきて、手番をどこに割り当てるか計算できるようになってくるからだと思います。そしてその考える過程は、いっぱい動物がいた方が、詰まってた方がより楽しい(苦しいとも言う)。

あとは最初から動物を固定してほしくなかったんですね。一度そこに動かしたらもういいやじゃなくて、短期的な目標を達成するためにとりあえずで足掻いてほしい。その点数も大事になるような設計にしたかったのです。

この3つが大変効果的に働き、みんなが唸りながらやってくれるようになりましたw
めちゃくちゃ嬉しい。

カードの組み合わせ

このゲームは全体お題カードのカテゴリが3種類あり、それぞれで1枚ずつ選択するのですが、それぞれが完全に重複してどちらかしか取れない、みたいなことが起こらないようにしています。

例えば①同じ楽器の横並び②同じ動物横並びが同時に来た場合、①と②両方の点数を取るためには両方が同じものを並べないといけないんですよね。そうすると取れるかどうかの運ゲーになってしまう。そういう組み合わせは避けたいと思いまして。

なので、同じ動物の縦揃えはありますが、横揃えはありません。楽器の縦揃えもない。

お題の組み合わせによってプレイ感がだいぶ変わるので、ぜひいろんな組み合わせで遊んでみてほしいですね。大量のリス集めとかできますよ。

このゲームを一言で表すとなんですか?と試遊してくれた方に聞いたところ、「そんなに集まらなくていいよどうぶつの森」とか「ドM向け」とか「動物が増えてきたらどうなるか分かるよね?」とか言われました。いったいどんなゲームなんだ……

あとは変速倉庫番とも言われます。これは分かりやすい。一応「タイル配置」のジャンルにしていますが、新しいジャンルを作ったほうがいいのでは?という意見ももらいました。配置したタイル動くし。「タイルムーブメント」とか「プレイスマネジメント」とかそんなジャンル名にした方がいいそうです。こいつ、いつも新しいジャンル作ってんな。

最後に

「アフタヌーンシリーズ」についてここまで綴ってきました。もし少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。そして遊んでみていただければと思います。

また、ここまで書いておいてなんですが、アフタヌーンシリーズはいつでもスポンサーを募集しています!!アフタヌーンシリーズを販売してくれる太っ腹な企業の方!お待ちしております!!

というのも、ひとりでやっているせいもあって色々手が回ってないところが多いんですよね。宣伝とか、販路とか。ゲームシステムについては上述2作くらいの出力は出せますので、ぜひ!よろしくお願いします!!

あと最後に宣伝。ゲームマーケット2022秋でコモレビパレードとアンブラデコを頒布いたします。予約は10/27(木)までとなっております。特典として得点計算シートがついてきますので、この機会にぜひ~!